31 Mart 2018 Cumartesi

POWTOON NEDİR?


Powtoon konuşma balonları, şekiller, resimler, karakterler ve daha aklınıza gelebilecek bir çok materyal kullanarak animasyon, sunum vb. oluşturmanıza imkan sağlayan bir araçtır. Powtoon çevrimiçi kullanıma olanak veren bir araçtır. Powtoon’u kullanabilmek için üye olmanız ve üye girişinden giriş yapmanız gerekmektedir. Oluşturduğunuz animasyonları ücretsiz sürümde YouTube ve diğer video paylaşım sitelerinde paylaşabilirsiniz.

POWTOON İLE ANİMASYON NASIL YAPILIR?

Üye girişinden giriş yaptıktan sonra karşınıza böyle bir sayfa çıkacaktır. Yeni bir animasyon oluşturmaya başlamak için “Blank Powton” seçeneğine tıklıyoruz.

Daha sonra karşınıza böyle bir ekran çıkacaktır. Burada önerilen herhangi bir şablonu seçerek animasyonunuzu yapmaya başlayabilirsiniz. Eğer hazır şablon kullanmak istemiyorsanız sağ üst köşedeki çarpıya tıklayıp boş bir tasarıma geçebilirsiniz.

Boş bir tasarım açtıktan sonra animasyonunuzu tasarlamaya başlayabilirsiniz. Sağ taraftaki araçlar panelinden animasyonunuza arka plan ekleyebilirsiniz. Burada kategorilere ayrılmış hazır arka planlardan ekleyebilirsiniz. Hazır arka planlardan kullanmak istemezseniz “upload your background” seçeneği ile bilgisayarınızda bulunan bir resmi arka olan olarak ayarlayabilirsiniz. “Pick a background color” seçeneği ile de arka planınıza bir renk verebilirsiniz. Arka planın sol üst köşesinde bulunan ayarlar simgesine tıklayarak arka planınızın renk, opaklık, animasyon geçişi vb. özelliklerini ayarlayabilirsiniz.

Sağ taraftaki araçlar panelinden animasyonunuza karakter ekleyebilirsiniz. Karakterin boyutunu istediğiniz büyüklükte ayarlayabilirsiniz. Karakterin sol üst köşesinde bulunan ayarlar simgesine tıklayarak karakterinizin yön, opaklık, giriş çıkış efekti, ekranda duracağı süre vb. özelliklerini ayarlayabilirsiniz.

Sağ taraftaki araçlar panelinden animasyonunuza metin ekleyebilirsiniz. Buradaki hazır metin şablonlarından kullanabilir yad a normal metin de ekleyebilirsiniz. Yazının boyutunu istediğiniz büyüklükte ayarlayabilirsiniz. Yazının sol üst köşesinde bulunan ayarlar simgesine tıklayarak yön, opaklık, giriş çıkış efekti, ekranda duracağı süre vb. özelliklerini ayarlayabilirsiniz.

Sağ taraftaki araçlar panelinden animasyonunuza nesne ekleyebilirsiniz. Nesnenin boyutunu istediğiniz büyüklükte ayarlayabilir ve nesnenin sol üst köşesinde bulunan ayarlar simgesine tıklayarak yön, opaklık, giriş çıkış efekti, ekranda duracağı süre vb. özelliklerini ayarlayabilirsiniz.

Sağ taraftaki araçlar panelinden animasyonunuza ses eklemesi yapabilirsiniz. Burada hazir müziklerden kullanabilir, ses kaydı yapabilir veya bilgisayarınızda bulunan bir sesi ekleyebilirsiniz. Aynı anda hem fon müziği hem de ses kaydı ekleyebilirsiniz.

Burada bulunan zaman çizelgesi kısmından her bir slaytın kaç saniye olacağını karakterin, yazının ve nesnenin kaçıncı saniyede slayta geleceğini belirliyoruz.

"Add Side" seçeneği ile de animasyonumuza yeni slaytlar ekleyebiliriz.
Oluşturduğunuz animasyonları ücretsiz sürümde YouTube ve diğer video paylaşım sitelerinde paylaşabilirsiniz.

Aşağıda Powtoon ile yapılmış örnek bir animasyon yer almaktadır.



KAYNAKÇA

SCRATCH NEDİR?


Scratch, ABD’de bulunan MIT’nin geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış oldukça basit bir arayüze sahip programlama ortamıdır. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fare ile tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar ve hikayeler oluşturabilirsiniz.

Scratch, renkli bir arayüze sahiptir. Bu sayede çocukların ilgisini çekmektedir. Programlama dillerinin aksine, hazır fonksiyonlar kategorilere ayrılarak kolay bir biçimde kullanıma sunulmuştur. Bu sayede programlamaya yeni başlayan kişi, algoritma yapısını if, else, while, for gibi görece karmaşık ve noktalama işaretleri gibi özen isteyen yapıları kullanmadan kavrayabiliyor.

Scratch’i ister bilgisayarınıza kurun, isterseniz web tarayıcınızın penceresinden kullanın. Üye olursanız, başkalarının yaptığı değişik programları ve animasyonları görebilir, hoşunuza gidenleri kendi isteğinize göre değiştirebilir veya kendi yaptığınız eserinizi diğer kişiler ile paylaşmak için siz de sergileyebilirsiniz.

Yazılımın kurulum dosyasına aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz. 
https://drive.google.com/file/d/1FZdfmDu1XK3M-NK2JAXTFqJ3bOfL_AJf/view?usp=sharing

Scratch'ı çevrimiçi olarak kullanmak için aşağıda linki verilen siteyi ziyaret ediniz.


SCRATCH İLE NASIL OYUN YAPILIR?

İlk olarak nasıl bir proje yapacağımızı anlatmak yerinde olacaktır. Çalıştırdığımızda bize bilmeceler soran, her bildiğimiz bilmece için doğru cevap sayımızı bir arttırıp puanımızı da beş arttıran, bilemediğimiz her bilmece için de yanlış sayımızı bir arttıran bir proje oluşturacağız.


Programı açtığınızda ilk olarak karşınıza böyle bir ekran çıkacaktır. Öncelikle bu projede kedi karakterimizi kullanmayacağımız için karaktere sağ tıklayıp silmemiz gerekir. Kedi karakterimizi silince boş bir sahne elde etmiş olacağız.


Sahnemize arka plan resmi eklemek için orta kısımdaki “Backgrounds” seçeneğini seçip yeni arka plan seçeneklerinden “İçeri Aktar” seçeneğini seçiyoruz. Açılan pencereden bilgisayarımızın herhangi bir yerinde bulunan istediğimiz bir arka plan resmi seçebiliriz. 


İstediğimiz arka plan resmini ekledikten sonra hemen sahnenin al kısmında bulunan yeni karakter seçeneklerinden ortada bulunan yıldız seçeneğinden programın kütüphanesinde bulunan hazır karakterlerden ekleyebilir veya ilk baştaki yıldızı seçip kendimiz de karakter oluşturabiliriz. Bu proje için hazır bir karakter işimizi göreceği için hazır karakterlerden birini seçeceğiz. 


Arka plan ve karakter seçimimizi yaptıktan sonra programlama kısmını yapacağız. İlk olarak projemizde değişkenlerle çalışacağımız için sol üst taraftaki değişkenler kısmından “Değişken oluştur” seçeneğini seçerek bize lazım olan ad, puan, doğru cevap ve yanlış cevap değişkenlerimizi oluşturuyoruz. Oluşturduğumuz değişkenler hem değişkenler panelinde hem de sahne üzerinde görünecektir.

Buradaki programlama talimatlarını ekleyerek projemizi tamamlıyoruz. Burada sadece bir tane bilmecenin kodlarını oluşturdum. Siz ne kadar istiyorsanız aynı kodları kullanıp sadece soruları değiştirerek istediğiniz kadar bilmece ekleyebilirsiniz.

Scratch ile yapılmış örnek bir projeye aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

KAYNAKÇA

30 Mart 2018 Cuma

KODU NEDİR?

Kodu Game Lab, Microsoft tarafından geliştirilmiş, çocukların basit görsel programlama diliyle ‘oyun’ geliştirebildikleri, oynayabildikleri ve yaptıkları oyunları arkadaşlarıyla paylaşabildikleri bir yazılımdır. Kodu, çocukların basit bir görsel programlama dili ile PC ve Xbox'ta oyunlar oluşturmasına izin verir. Kodu yaratıcılık, problem çözme, hikaye anlatımı ve programlamayı öğretmek için kullanılabilir. Herhangi bir tasarım veya programlama becerisine sahip olmayan yetişkinlerin yanı sıra bir oyun yapmak için herkes kullanabilir.

Yazılımın kurulum dosyasına aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

KODU GAME LAB İLE NASIL OYUN YAPILIR?

Programı açtığınızda ilk olarak karşınıza böyle bir ekran çıkacaktır. Oluşturacağımız her bir oyuna ya da oyunun her bir seviyesinde yaptığımız tasarımlara “dünya” denilmektedir. Yeni bir dünya oluşturacağımız için buradaki menüden “Yeni Dünya” seçeneğini seçeceğiz.

“Yeni Dünya” seçeneğini seçtiğimiz zaman karşımıza böyle yeni bir dünya gelecektir. Burada seçili olan el işareti ile kamerayı hareket ettirip yönünü değiştirebiliriz.

Burada seçili olan “Zemin Fırçası” aracı ile zemin boyama, ekleme ve silme işlemlerini yapabiliriz. Zemin fırçası aracını kullanarak oluşturmak istediğimiz dünyanın büyüklüğüne göre zeminimizi oluşturuyoruz. Sağ ve sol ok tuşları ile de fırçamızın büyüklüğünü ayarlayabiliriz.

Zeminimizi oluşturduktan sonra zemin fırçası aracımızın sol üst köşesindeki simgeye tıklayıp oyunu oynarken izlenecek yolu oluşturmak için farklı bir zemin rengi seçiyoruz.

İstediğimiz bir zemin rengini seçtikten sonra istediğimiz genişlik ve uzunlukta yolumuzu oluşturuyoruz.

Yolumuzu oluşturduktan sonra “Nesne Aracı”nı seçerek zeminimizin herhangi bir yerine tıklıyoruz.

Çıkan nesne seçeneklerinden ağaç nesnesini seçip zeminimizin istediğimiz kısımlarına ekleyebiliriz.

Aynı şekilde nesne seçeneklerinden elma nesnesini seçip zeminimizin istediğimiz kısımlarına ekleyebiliriz.

Aynı şekilde nesne seçeneklerinden böcek nesnesini seçip zeminimizin istediğimiz kısımlarına birkaç tane ekleyebiliriz.

Eklemek istediğimiz nesneleri ekledikten sonra patika eklemek için "Patika Aracı"nı seçiyoruz.

Böceğimizin belli bir yolu takip ederek hareket etmesini istediğimizde “Patika Aracı”nı seçerek istediğimiz yön ve uzunlukta patika çizebiliriz. Oyunu oynamaya başladığınızda çizdiğiniz bu patikalar gizlenecek ve görünmeyecektir.

Yine nesne seçeneklerinden oyunumuzun oyuncusu olacak olan Kodu’yu ekliyoruz. Kodu’yu ekledikten sonra nesnemize sağ tıklayıp “Programla” seçeneğini seçerek nesnemizi programlamaya başlıyoruz.

Buradaki eğer kısmı ile şartımızı, yap kısmı ile ise şartımız sağlandığında gerçekleşmesini istediğimiz olayların tanımlamasını yapıyoruz. Buraya yazdığımız kod satırı ile klavyenin ok tuşlarına basıldığında Kodu nesnemizin çabuk bir şekilde hareket etmesini sağlamış oluyoruz.

İkinci kod satırı ile Kodu nesnemiz elma nesnesine çarptığında puanımızı bir puan artırmasını sağlıyoruz.

Üçüncü kod satırı ile Kodu nesnemiz elma nesnesine çarptığında elma nesnemizi yemesini yani onu ortadan kaldırmasını sağlıyoruz.

Dördüncü kod satırı ile Kodu nesnemizin canı sıfıra eşit olduğunda oyunu bitirmesini sağlıyoruz.

Beşinci kod satırı ile Kodu nesnemizin elma nesnesini yiyerek topladığı puanlar elliye eşit olduğunda oyunu kazanmasını sağlıyoruz.

Altıncı kod satırı ile kronometre çalışmaya başladığında süreyi bir saniye azaltarak kalan sürenin oluşmasını sağlıyoruz.

Yedinci ve sekizinci kod satırları altıncı kod satırına bağlı olarak çalışacağı için altıncı satırın alt satırları olarak ayarlıyoruz. Bunu yapabilmek için satırı tutup sağ tarafa doğru sürüklememiz yeterli olacaktır.

Yedinci kod satırı ile kalan süremiz sıfıra eşit olduğunda oyunu bitirmesini sağlıyoruz.

Sekizinci kod satırı ile kalan süremiz sıfıra eşit olduğunda süremizin daha fazla eksilmesini önlemek için sürenin skorunu sıfır yapıyoruz.

Dokuzuncu kod satırı ile Kodu nesnemiz herhangi bir şeyi gördüğünde başlangıç süremizi doksan saniye olarak almasını sağlıyoruz.

Onuncu kod satırı ile puanımız elliye eşit olduğunda oyunumuzun sonraki seviyeye geçmesini sağlıyoruz.

Linkini verdiğim oyunu bu adımları izleyerek yapabilir veya istediğinize göre daha farklı dünyalar tasarlayıp farklı işlemler yapan oyunlar yapabilirsiniz.

Kodu Game Lab ile yapılmış örnek bir projeye aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

KAYNAKÇA

5 Mart 2018 Pazartesi

e-ÖĞRENME İÇİN ÖĞRETİM ve İÇERİK YÖNETİM SİSTEMLERİ

e-ÖĞRENME İÇİN ÖĞRETİM ve İÇERİK YÖNETİM SİSTEMLERİ

Soru: Açık kaynak kodlu ÖİYS’ lerin ve ticari ÖİYS’ lerin güçlü yanları ve sınırlılıkları nelerdir? Eğitmen ve öğrenci açısından ayrı ayrı ele alarak tartışınız.

Açık Kaynak Kodlu ÖİYS
Güçlü Yanları
Sınırlılıkları
Eğitmen Açısından
Öğrenci Açısından
Eğitmen Açısından
Öğrenci Açısından
Alanda kendini geliştirme fırsatı bulur.
Alanda kendini geliştirme fırsatı bulur.
Eğitmenlere büyük ve yorucu görevler düşebilir.
Alana ilgisi olmayan öğrenciler zorlanabilir.
Yazılımı kendi istek ve ihtiyaçları çerçevesinde geliştirme imkanı bulurlar.
Yazılımı kendi istek ve ihtiyaçları çerçevesinde geliştirme imkanı bulurlar.
Alanda bilgisi olan eğitmenler az ise yazılım geliştirilemez.
Alanda bilgisi olan öğrenciler az ise yazılım geliştirilemez.

Ticari ÖİYS
Güçlü Yanları
Sınırlılıkları
Eğitmen Açısından
Öğrenci Açısından
Eğitmen Açısından
Öğrenci Açısından
Teknik destek sağlandığı için eğitmenlerin bu konuda ek olarak bir şey yapmaları gerekmez.
Öğrenci yazılımı kullanırken bir konuda zorlandığında hemen yardım alabilme imkanı vardır.
Alanda kendini geliştirmek isteyen eğitimciler gerekli imkanı bulamaz.
Alanda kendini geliştirmek isteyen öğrenciler gerekli imkanı bulamaz.


Kendi istek ve ihtiyaçları doğrultusunda bir yazılım geliştirme şansları olmaz.
Kendi istek ve ihtiyaçları doğrultusunda bir yazılım geliştirme şansları olmaz.

Soru: Siz karar verici bir pozisyonda olsanız, üniversitenizin e-öğrenme faaliyetlerini yürütebilmesi için açık kaynak kodlu bir yazılımı mı, yoksa ticari bir yazılım mı tercih edersiniz? Neden?
                Ben e-öğrenme faaliyetlerini yürütebilmesi için bir yazılım seçerken görev yaptığım üniversitenin potansiyeline göre karar verirdim. Üniversitemdeki teknik personel, teknik altyapı, eğitmen ve öğrenci potansiyelleri bu konuda karar vermemdeki en önemli etkenler olurdu. Bir karar vermeden önce bu konuda bilgisi olan teknik personel, eğitmen ve öğrencilerle görüşür fikirlerini alırdım. Üniversitenin teknik personel ve teknik altyapısı yeterince iyiyse, eğitmen ve öğrenci potansiyelleri de yüksek ise mutlaka açık kaynak kodlu bir ÖİYS yazılımını tercih ederdim. Çünkü açık kaynak kodlu bir ÖİYS yazılımı sayesinde hem kendi üniversitemize özgü bir yazılım geliştirmiş olur, hem bu alana ilgisi olan ve kendini geliştirmek isteyen teknik personel, eğitmen ve öğrencilere gerekli ortamı sağlamış olur, hem de alandaki gelişmelere katkı sağlamış olurduk. Ama görev yaptığım üniversitenin teknik altyapısı yeterince iyi değişe, yeterli teknik personeli yoksa, yüksek potansiyele sahip eğitmen ve öğrenciler yoksa ve en önemlisi üniversitede bu alanda bilgisi ve ilgisi olan teknik personel, eğitmen ve ya öğrenci yoksa ticari bir ÖİYS yazılımını tercih ederdim. Elimde olan imkanlar açık kaynak kodlu bir ÖİYS yazılımını geliştirmeye yetmeyeceği için bende ticari bir ÖİYS yazılımını tercih eder ve böylece onun bana sunduğu teknik destekten de yararlanırdım. 

Soru: e-Öğrenme sürecinde sanal sınıf ortamı kullanarak ders içeriğini iletmenin olumlu ve sınırlı yönleri neler olabilir? Bu süreçte bu yaklaşımın kullanılmasına ilişkin düşünceleriniz nelerdir?

Olumlu Yönleri
  • ·Farklı şehirlerden veya farklı ülkelerden kişilerin derse katılmalarının gerektiği durumlarda da derse katılımı sağlar.
  • ·Sanal sınıf uygulamaları sayesinde kötü hava koşullarında başka bir yere gitmeye gerek kalmadan derse katılım sağlanabilir.
  • ·Öğretim görevlisinin veya öğrencinin çeşitli sebeplerden dolayı sınıfta bulunamadığı durumlarda dersin devamlılığını sağlar.
  • ·İşlenilen dersin kaydedilip daha sonra tekrar kullanılmak üzere saklanmasını sağlar.
  • ·Engelinden dolayı sınıfta bulunamayan öğrencilerin de sınıf ortamına katılmasını sağlar.
Sınırlı Yönleri
  • ·Öğrenci ve öğretmen arasında senkronize bir iletişime gerek duyulmaktadır. Buna karşın öğrenci ve öğretmenin farklı ülkelerde olması durumunda ülkeler arası zaman farkları bu iletişime imkân tanımaz.
  • ·Özellikle çalışan bireyler derse zamanında katılamadıkları için ders anında eğitimce soru sorma fırsatını kaçırabilirler.
  • ·Öğrenciler sanal sınıf uygulamasının gerçek sınıf ortamı gibi ciddi ve etkili olmadığını düşünebilirler.Bu da derse katılımı ve dersin etkililiğini düşürebilir.
Aslında sanal sınıf uygulaması bir çok yönden avantaj sağlayan bir uygulama ama ben örgün eğitimle beraber kullanıldığında pek de etkili olmadığını düşünüyorum. Yurttaki sanal sınıf uygulamasında ders alan arkadaşlara bu konudaki fikirlerini sordum ve çok da olumlu yanıtlar almadım. Sanal sınıf uygulamasını gerçekçi bulmadıklarını, genellikle dersi canlı olarak takip etmediklerini ve hatta ders saatlerinin akıllarına bile gelmediğini söylediler. Zaten başka dersler için okula gidiyoruz bunların sanal sınıf uygulaması olmasına gerek yoktu gibi düşünceleri olan arkadaşlar da vardı. Ben de aldığım görüşlerden yola çıkarak sanal sınıf uygulamasının zaten örgün eğitim alabilen öğrencilerde değil de çeşitli nedenlerden dolayı okulda bulunamayan bireylerde daha verimli olabileceğini düşünüyorum.

e-ÖĞRENME SÜRECİNDE İLETİŞİM VE İŞBİRLİĞİ ARAÇLARI

e-ÖĞRENME SÜRECİNDE İLETİŞİM VE İŞBİRLİĞİ ARAÇLARI

Soru: e-Öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği araçları hangileridir? Neden?

                En çok kullanılan farklı zamanlı iletişim aracı e-postadır. e-Posta öğrencilerin doğrudan diğer öğrenciler veya eğitmenleri ile görüşmelerini sağlamaktadır. Grup tartışmalarında e-posta listeleri kullanmak bir mesajın birden fazla kişiye gönderilmesini sağlamaktadır.
                Forum, iletişim, tartışma, paylaşma veya diğer işbirliği içerisinde yapılacak etkinlikler için öğrencilerin mesaj atarak bir araya geldiği farklı zamanlı web tabanlı ortamlardır. Tartışma forumlarında sıkça sorulan sorular (SSS sayfası) belirli konularda destek ortamı veya tartışma için buluşma yeri olarak karşımıza çıkmaktadır. SSS sayfaları kapsamında kullanıcılar daha önceden sorulmuş soruları inceleyerek konu, hizmet veya ödevle ilgili daha fazla bilgi alabilmektedir.
                Blog, en çok kişisel amaçlı kullanılan, insanların düşüncelerini ve duygularını paylaştığı etkileşimli, hazırlanması kolay bir web sitesidir. Bilgilerin kronolojik olarak arşivlendiği bu ortamda, kullanılan blog servisine göre web sitesindeki özellikler de değişmektedir. Çok fazla teknik bilgiye sahip olmadan bu sitelerde, metin, fotoğraf, ses, video paylaşmak ve yorum yazmak olasıdır.
                Wiki, etkileşimi ve işbirliğini destekleyen katılımcıların birlikte bir konu hakkında kapsamlı belgeler oluşturmasına olanak sağlayan bir araçtır. Bu araç sayesinde sayfalar arası bağlantı ekleme ve bilgiyi düzenleme oldukça kolaydır.
                Sohbet veya anlık mesajlaşma, iletişim, tartışma, paylaşma veya diğer işbirliği içerisinde yapılacak etkinlikler için öğrencilerin mesaj atarak bir araya geldiği eş zamanlı web tabanlı ortamlardır. Farklı zamanlı iletişimin aksine bu iletişim türünde mesajı gönderen ile alıcı arasında herhangi bir zaman gecikmesi yaşanmamaktadır.
                Ekran Kaydı Yayını: Özellikle teknoloji kullanımına ilişkin bir e-içerik üretilmesi gerektiğinde en mantıklı yaklaşım uygulama sürecini seslendirerek kısa film şeklinde paylaşmaktır. Bu şekilde kullanıcı bilgisayarı kullanırken ekran kaydı yapılır ve bu işlem yapılırken ya da sonradan üzerine ses eklenebilir.
                Bahsedilen özelliklerinden dolayı e-öğrenmede kullanılan en önemli iletişim ve işbirliği araçları yukarıdaki gibidir.

Soru: e-Öğrenmede kullanılan iletişim ve işbirliği araçlarını yararları ve sınırlılıkları açısından karşılaştırınız. Tartışma sonucunu gösteren bir tablo hazırlayınız.

Yararları
Sınırlılıkları
Öğrenciye içerik sunmayı sağlar.
İletişim araçlarını etkili şekilde kullanamayan öğrenciler zorluk yaşayabilirler.
Öğrencilerin diğer öğrenciler ve eğitmenleriyle iletişim kurmalarını sağlar.
Bazı iletişim araçlarında tam anlatılamayan düşünceler yanlış anlaşılmalara sebep olabilir.
Eğitmenin dersi düzenlemesi ve yönetmesine yardımcı olur.
Eş zamanlı olmayan iletişim araçlarında geri dönüt alma zorluğu yaşanabilir.
Öğrencilerin başarısını değerlendirmeye yardımcı olur.
İçine kapanık öğrenciler bu ortamları kullanmaya çekinebilirler.
Düşüncelerin paylaşılmasını sağlar.
Doğru olmayan bilgilere erişim olabilir
İçeriğin yorumlanmasını sağlar.

Farklı bakış açılarının sunulmasını sağlar.

İşbirliğini sağlar.


Soru: Canlı yayınların olası yararlarını ve olumsuz olabilecek yönlerini tartışınız.
Yararları
  • ·         Canlı yayın sırasında diğer izleyiciler ile sohbet edilebilir. Bu da etkileşim ve işbirliğini arttırır.
  • ·         Öğrencinin öz güven kazanmasını sağlar.
  • ·         Farklı fikir ve bakış açılarının aynı anında birçok kişiyle canlı olarak paylaşılmasını sağlar.
  • ·         Anında geri dönüt yapılmasını sağlar.
  • ·         Toplum önünde konuşabilme ve düşüncelerini ifade edebilme becerilerini geliştirir.

Sınırlılıkları
  • ·         Bazı öğrencilerin canlı yayın yapma imkanları olamayabilir.
  • ·         Canlı yayınları takip etmede zorluk yaşanabilir 
  •             İnternet hızının yavaşlığı nedeniyle canlı yayınların kaliteleri düşebilir.

e-ÖĞRENME TEKNOLOJİLERİ VE MEDYA

e-ÖĞRENME TEKNOLOJİLERİ VE MEDYA

Soru: e-Öğrenme bağlamında öğretim teknolojilerini nasıl tanımlarsınız? Bu teknolojilerin tarihini incelediğinizde nasıl bir değişim ya da gelişim görüyorsunuz?
                Öğretim teknolojisi, öğrenme-öğretme ortamının en etkin şekilde düzenlenmesi için gösterilen sistematik ve planlı etkinlikler bütünü olarak tanımlanabilir.
Öğretim Yönetim Sistemi (ÖYS) de çevrimiçi içeriğin yönetimini ve öğrencilere iletimini sağlayan sistem olarak tanımlanabilir.
Bu iki tanımdan hareketle e-öğrenme bağlamında öğretim teknolojilerini “Öğretim Yönetim Sistemi (ÖYS)” olarak tanımlayabiliriz.

 Soru: Teknoloji hangi durumlarda “öğretim teknolojisi” olarak adlandırılır? Teknolojiyi eğitsel yapan özellikleri nelerdir?
                Günümüz bilgi toplumlarında teknoloji ve yaşam boyu öğrenme arasındaki olumlu etkileşim bireylerin yaşam standartlarını yükseltme ve oluşan gelişmeleri yakalamada çok önemli bir rol oynamaktadır. Teknoloji, insanları, bilgiyi tüketen bir varlıktan, bilgiye bağımsızca ulaşabilen, bilgiyi üretebilen ve ürettiği bilgiyi paylaşabilen bir varlık statüsüne taşımıştır. Eğitim sürecinde teknoloji kullanımı giderek yaygınlaşmakta, öğrenme-öğretme sürecine önemli katkılar sunmakta ve yaşam boyu öğrenmeyi desteklemektedir. Teknoloji destekli eğitim, öğrenmeyi sınıf dışı ortamlara taşıyıp etkili öğrenmenin sürekliliğini sağlamaktadır.  

Soru: Bilginin farklı medya türleri ile sunulması neyi değiştirmektedir? Öğrenenler de nasıl farklı etkiler oluşturmaktadır?
                Farklı medya ve teknolojiler zaman ve mekana göre değişiklik gösterirler. Bu boyutlar öğrenmeyi yönlendirme ve öğrenenler için daha esnek ortamlar oluşturma açısından önemlidir. Bu boyutlar canlı ya da kayıt olma durumu ile eş ya da farklı zamanlı olma durumudur.
                Canlı medya, dersler, seminerler ve sohbetler olabilir. Canlı derslerin eğitsel açıdan avantajı şeffaf olmaları ve duyguları yansıtabilmeleridir. Hatırlanabilirler ama tekrar edilemezler. Kayıtlı medya ise video ya da ses kaydı gibi istenildiğinde erişilebilen içeriklerdir. Basılı kaynaklar da kayıtlı medyadır. Eğitsel açıdan avantajı ise tekrar tekrar erişilebilir olmasıdır.
                Eş zamanlı teknolojiler farklı mekanda olsalar bile tüm katılımcıların aynı anda bir arada olmalarını gerektirir. Bir video konferans ya da webinar canlı yayınlanan eş zamanlı teknolojilere örnek olarak verilebilir. Farklı zamanlı teknolojiler ise katılımcıların tercihleri doğrultusunda istedikleri zaman ve yerden bilgiye erişimine ya da iletişimine olanak sağlar. Kayıtlı medya farklı zamanlıdır.  

Soru: Farklı iletişim teknolojilerinin ve medyanın özellikleri nelerdir, bunlar e-öğrenme ortamlarında nasıl kullanılabilirler?
                e-Kitap: Çevrimiçi iletişim teknolojilerine rağmen e-öğrenme süreçlerinin vazgeçilmez öğretim “e-kitap” lardır. Hazırlaması, erişimi ve kullanımı en kolay materyaldir. Ayrıca basılı olarak iletilebilir ve kullanılabilir olması da önemlidir.           Bu tür öğretim materyalleri kendi hızında ve istenilen zamanda bireysel öğrenimi de desteklemektedir.
e-Rehber: Video ve diğer teknolojileri kullanan dersler de dahil olmak üzere tüm dersler bir öğrenci ve eğitmen rehberi eşliğinde yürütülmektedir. Bu kaynaklarda öğrencilerin konuyu nasıl çalışacağına ilişkin yönergeler, eğitmen ve diğer öğrencilerle nasıl iletişim kurulacağı gibi bilgiler yer alır. Dersin genel yaklaşımı ve felsefesi, öğrenci kazanımları gibi konuları aktarmanın en iyi yoludur.
                e-Dergi, e-Gazete ve e-Bülten: Makaleler, konuya ilişkin uygulamalar ve güncel kaynaklar gibi konular belli zaman aralıkları ile hazırlanan süreli yayınlar aracılığı ile öğrencilere ulaştırılabilir. Süreli yayınlara dayalı etkinlikler ve tartışmalar gerçekleştirilebilir. Öğrencilere verilen projeler ya da tartışma konuları bu bültenler aracılığı ile öğrencilere iletilebilir.
                Kitaplar, çalışma rehberleri, gazete, bültenler ve dergilerin elektronik olarak hazırlanması ve iletimi son derece kolaydır. İçerik açısından kalitesi önemli olmakla beraber, metin, resim, şema ve benzetimleri elektronik ortamda hazırlamak ve sunmak çok daha kolay olmaktadır. Bu türdeki içeriğin web ortamına aktarılması son derece kolaydır.
                Radyo ve Televizyon Desteği: Radyo ve televizyon yayınları da internet üzerinden canlı olarak kolayca aktarılabilmektedir. Özellikle uydu bağlantıları ile iletilen radyo ve televizyon yayınları halen kullanılmaktadır. Radyo ve televizyon yayınları tek yönlü olmasına rağmen, öğretici olmakta ve öğrenciler tarafından tercih edilmektedir. Bu araçlar canlı bağlantılar yoluyla konuşma ve tartışma amacıyla da kullanılabilir. Özellikle radyo esnek kullanımı nedeni ile tercih edilmektedir, örneğin yolculuk yaparken ve yolda yürürken bile dinlenebilir. Radyo ve televizyon yayınlarında hangi araçların ne amaçla kullanılacağına karar vermek kritik olabilir. Ayrıca yayınların kalitesi de, maliyeti ile doğru orantılı olarak, çok önemlidir. Duraklamasız iletim yapılması, yani web ortamında görüntünün donmadan ve kullanıcıyı bekletmeden devam etmesi çok önemlidir.
Çoklu ortam (Görsel-İşitsel) Uygulamaları:  Çoklu ortam (multimedia), metin, grafik, ses, animasyon ve video türlerindeki içeriğin bilgisayar ortamında bir araya gelmesinden oluşmaktadır. İnternet bağlantı hızında yaşanan sorunlar, iletilen içeriğin kalitesini etkilemektedir. Bu nedenle, internet üzerinden iletilen çoklu ortam uygulamaları hala CD-ROM ve DVD gibi ortamlar kadar fazla kullanılmamaktadır. İnternet hızında sorun yaşanmasa bile çok büyük ses ve görüntü dosyalarının iletimi zaman alıcı olabilmektedir. Son yıllarda veri akışı ortamlarının (streaming media) kullanılması ile birlikte, çok büyük boyuttaki dosyalar bile internet üzerinden çok yavaş bağlantı hızlarında erişilebilir hale gelmiştir. Veri akışı (streaming), internet üzerinden ses ve video dosyalarının sıkıştırılarak bir bilgisayardan diğerine gönderilmesini sağlayan veri transfer yöntemidir. Veri akışı ortamında iletilen veri, karşı bilgisayara ulaştığı anda görüntülenmeye başlar, bu yöntemde eskiden olduğu gibi tüm dosyanın yüklenmesi beklenmez. Böylece ses ve video dosyalarının internet ortamında yüklenmesi çok daha hızlı ve kolay hale gelmiştir. Eğitici içeriği olan bu türdeki dosyalar, kolaylıkla e-öğrenme içeriğinde kullanılabilmektedir.
Görsel ve işitsel uygulamalar, konu anlatımları için kullanılabilir, öğrencinin gözlemesi gereken durumların aktarımı için uygundur, uygulamalı gösterimlerde kullanılması önerilir, kişiler arasında geçen konuşma ve tartışmaların sunulması için kullanılabilir. Ayrıca, uzman kişiler ve ünlülerin kişisel deneyimlerinin aktarılması, müzik ve dil derslerinin sunulması için ve tarihsel olayların canlandırılması kullanılabilir. Ancak üretilmesi maliyet, senaryo, insan kaynağı ve uzmanlık gerektirdiği için çok kolay değildir.
                Akışkan Ses: Ses dosyaları, internet üzerinde iletilen ilk çoklu ortam uygulamalarını oluşturmaktadır. Bir ses dosyası internet üzerinde akış için hazırlandığında, sıkıştırılarak dosya boyutu küçültülür. Bazı durumlarda sıkıştırma, dosya kalitesinin etkilenmesi anlamına da gelir. Ses dosyalarının akışını sağlayan pek çok program vardır ve bu programların her biri kendine özel ses ve ortam biçimini kullanır. Son zamanlarda, bütün biçimleri tanıyan, sıkıştıran, açan ve çalabilen programlar üretilmiştir. Böylece farklı programları indirip yüklemek gibi işlemlerden kurtularak çok daha kolay bir şekilde ses dosyaları ile ilgili işlemler yapılabilmektedir.
                Günümüzde akışkan ses dosyaları, önceden kaydedilmiş ders içerikleri, konuklarla söyleşiler, öğrenci projeleri, röportajlar, sınıf içi iletişim örnekleri, örnek olay diyalogları ve müzik dersleri için parçalar şeklinde geleneksel eğitime destek olarak veya e-öğrenme ortamlarında kullanılabilmektedir.
                Akışkan Video: Video görüntülerinin elektronik ortamda iletimi, ses dosyalarına göre ok daha fazla işlem gerektiren karmaşık bir olaydır. Öncelikle video dosyalarının boyutu ses dosyalarından çok daha büyüktür, çünkü sesin yanı sıra çok daha fazla fiziksel alana gereksinim duyan görüntülerin de kaydedilmesi gerekir. Ayrıca görüntü işleme, hem donanım hem de yazılım açısından çok farklı bir altyapı gerektirir. Bu nedenle eğitim amaçlı kullanımı daha zordur. Ses dosyalarında olduğu gibi video dosyaları da, farklı programlar aracılığı ile sıkıştırılmış bir şekilde farklı biçimlerde karşımıza çıkmaktadır. Günümüzde hem ses hem de video dosyalarını gösteren ve farklı biçimleri destekleyen yazılımlar sayesinde kullanıcıların yükü hafiflemiştir.
                Akışkan video dosyalarının eğitim amaçlı kullanımında ilk akla gelen ekranda dersini anlatmaya çalışan, “konuşan kafa” olarak da bilinen öğretim elemanıdır. Bu tür örneklerde öğretim elemanı önceden hazırlandığı ders içeriğini aktarıyor veya bir uygulama gösteriyor olabilir. Bu tür uygulamaların tamamı video biçimine dönüştürülerek gerek geleneksel sınıf ortamlarında gerekse e-öğrenme ortamlarında içeriği aktarmak amacı ile kullanılabilir. Özellikle, örnek olaylar, canlandırmalar, rol oynamalar, gösterip-yaptırma, sanal alan gezisi, tartışma ve yetiştirme gibi ağırlıklı olarak görselliğin öne çıktığı konuların öğretimi için son derece uygundur.
                İtme Teknolojiler ve Veri Kanalları: Televizyon, radyo ve basılı ortamları kullanan ve geliştirenlerin, web ortamının “isteğe bağlı” özelliğinden yararlanmaları kaçınılmazdır. Çoğu zaman var olan teknolojiler ile yeni teknolojilerin nasıl birleştirileceği konusunda pek çok çalışma yapılmıştır. “İtilmiş İçerik” kanalları genellikle zengin ve dinamik içerik sunan kaynaklardır. Kanallar bilgisayarlar arsında isteğe bağlı olarak uyarlanmış iletişim yollarıdır. Tarayıcıdaki” Sık Kullanılanlar” ilk ile benzerlik gösterir ama daha fazla özellik ve etkileşim gösterir. Örneğin herhangi bir web kullanıcısı içeriğe erişmek için URL adresini girerken, kanal tabanlı iletim için düzenlenmiş web içeriği son kullanıcının bilgisayarına doğrudan yüklenir. Kanallar seçilebilir, güncellenebilir veya oluşturulabilir.
                Bu tür uygulamalar sınıf ortamındaki etkinlikleri güncel bilgilerle desteklemek için yararlıdır.
                Sesli ve Görüntülü Sohbet/Konferans: Son zamanlarda metin tabanlı sohbet sistemlerinin yanı sıra, sesli sohbet ortamları da sıkça kullanılır hale gelmiştir. İnternete bağlı herhangi iki bilgisayar arasında noktadan noktaya ses bağlantıları gerçekleştirilebilir. Böylece normal telefon sistemine alternatif olarak ücretsiz bir çözüm ortaya çıkmıştır. “İnternet telefonu” olarak da adlandırılan internet protokolü üzerinden ses iletimi, özellikle bedava olduğu için çok sayıda kullanıcı tarafından kullanılmaktadır. İnternet telefonu kullanmak için internet bağlantısı, mikrofon ile kulaklık ve iletişimi sağlayan yazılımın kurulu olması yeterlidir. Günümüzde, bant genişliklerinin artmasıyla birlikte, sesin yanı sıra görüntü iletimi de yapılabilmektedir.
                İnternet telefonu ile öğrenciler dünyanın herhangi bir yerindeki farklı öğrenciler ile iletişim kurabilirler. Böylece hem kültürel alış-veriş sağlanmış olur, hem de yabancı dil öğrenimi konusunda öğrenciler pratik yapmış olurlar. Benzer şekilde öğrenciler ve eğitmenler arasındaki iletişimde bu şekilde sağlanabilir.

Soru: Öğretim açısından internet teknolojilerinin önemi nedir? Eğitimde nasıl bir dönüşüme neden olmuştur?
                Web tabanlı medya katılımcılar ile öğreticinin sohbet edebilecekleri etkileşimli, gerçek zamanlı ve işbirliğine dayalı tartışmalar yapabildikleri sohbet odaları vardır. Katılımcıların ve öğreticinin birbirlerine soru sorabildikleri elektronik posta kutuları vardır. Veri saklama ve referans yeteneği vardır, dosya ve veri paylaşımına olanak sağlar ve ders materyali ses, görüntü ve grafik içerebilir ve materyal kolaylıkla güncellenebilir. Diğer yandan, dersin planlanması ve koordine edilmesi için öğreticinin çok fazla hazırlık yapması, programcıların ve yazarların iyi düzeyde tasarım yetilerine sahip olması gerekir. Güvenlik, test ve dönüt sınırlı olabilir, iyi tasarlanmamış bir kullanıcı arayüzü, sayfalar arasında gezintiyi zorlaştırabilir veya öğrenmeyi güçleştirebilir video sıkıştırma ve açma işlemlerindeki yavaşlık, ses ve görüntü arasında eşleşme sorununa neden olabilir.

Soru: Belli bir konu veya öğrenci grubu için hangi iletişim teknolojileri ve medya daha uygundur?
Web tabanlı medya katılımcılar ile öğreticinin sohbet edebilecekleri etkileşimli, gerçek zamanlı ve işbirliğine dayalı tartışmalar yapabildikleri sohbet odaları vardır. Katılımcıların ve öğreticinin birbirlerine soru sorabildikleri elektronik posta kutuları vardır. Veri saklama ve referans yeteneği vardır, dosya ve veri paylaşımına olanak sağlar ve ders materyali ses, görüntü ve grafik içerebilir ve materyal kolaylıkla güncellenebilir.
Yukarıda bahsedilen özelliklerinden dolayı belli bir konu veya öğrenci grubu için web tabanlı medya daha uygun olabilir.

Soru: Teknoloji ve medya öğrenmedeki kalıcılığı arttırmak amacı ile nasıl bir arada kullanılabilir?
                Günümüzde gelişen teknoloji sayesinde her zaman ve her yerden istediğimiz bilgi veya medyaya erişebilmekteyiz. Yani bilgi ve medya bize çok yakın. Sahip olduğumuz teknolojiyi ve medyayı öğrenmedeki kalıcılığı arttırmak amacıyla da kullanabiliriz. Örneğin bilgiye ve gerekli medyaya istediğimiz zaman ulaşabilme olanağı sayesinde bilgiyi sık sık tekrar etme imkanımız olur bu da bilginin kalıcılığını arttırır.
Değişik türdeki medyalar sayesinde değişik türlerde öğrenen bireyler için istedikleri şekilde öğrenme gerçekleştirebilirler. Örneğin kimi birey dinleyerek kimi birey okuyarak, kimi birey ise izleyerek öğrenebilir. Bu gibi durumlarda sahip olduğumuz teknoloji ve medya her bireye kendi öğrenme şekline uygun öğrenme nesneleri sunma imkanına sahiptir. Böylelikle öğrenmede daha fazla kalıcılık sağlanabilir.

Soru: Farklı medya türleri pedagojik açıdan ne tür farklılıklar göstermektedir?
                Bazı Medya Türlerinin Pedagojik Özellikleri
Metin Pedagojik Özellikleri
·         Genelleme ve soyutlama yapmamızı sağlar
·         Bilginin doğrusal bir yapıda sunulmasını destekler
·         Bilimsel veri ve kanıta dayalı olarak sonuç çıkarmamızı ve sorgulamamıza olanak tanır
·         Metnin doğrusal yapısı ardışık fikirlerin tartışmaların sürdürülmesine yardımcı olur
·         Metnin kayıtlı ve kalıcı yapısı, içeriğin bağımsız olarak analiz edilmesini ve yorumlanmasını sağlar.
Görsel Pedagojik Özellikleri
·         Metin içindeki soyut kavramları somutlaştırmak
·         Karmaşık metinleri basitleştirmek
·         Metindeki kavramların detaylarını vererek zenginleştirmek
·         Renk ve doku gibi öğelerin kullanımı ile anlamayı kolaylaştırmak
·         Bilişsel süreçleri yönetmek
·         Alan gezilerinde kayıtlar oluşturm
·         Konuya giriş yapmak ya da özetlemek gibi farklı amaçlarla kullanılabilirler
Ses Pedagojik Özellikleri
·         Konuşma dilini geliştirme
·         Müzik dinleme
·         Görüşme
·         Tartışma
·         Tiyatro ve oyun kayıtlarını izleme
·         Örnek olayları gözlemleme
·         Ders anlatımları yada özeti gibi farklı biçimlerde öğretim ya da değerlendirme amacıyla kullanılabilir.
Video Pedagojik Özellikleri
·         Örnek olayların incelenmesi
·         Tehlikeli doğa olaylarının gözlenmesi
·         Fiziksel modellerin gösterilmesi
·         Adım adım işlemlerin gösterilmesi
·         Gösterip yaptırma istenen süreçlerin kontrolü
·         Uygulamaların paylaşılması
·         Performansların sergilenmesi
·         Soyut kural ve kavramların anlatılması gibi farklı amaçlar için kullanılabilir.
Çoklu ve Sosyal Ortamlar Pedagojik Özellikleri
·         Otantik öğretim materyalleri tasarlamak ve sunmak
·         Zengin öğrenme ortamları oluşturmak
·         İnternet üzerindeki nitelikli kaynaklara erişim sağlamak
·         Animasyon ve simülasyon oluşturmak
·         Öğretim yönetim sistemleri ve sosyal medya ortamları ile öğrenmeyi desteklemek
·         Öğrenmeyi kişiselleştirmek
·         İletişimde süreklilik sağlamak
·         Elektronik değerlendirmeler yapmak amacıyla kullanılabilir.

Soru: Yeni medya ve teknolojilerin eğitsel açıdan yararlı ve sınırlı yönleri nelerdir?
Yararlı Yönleri
·         Zaman ve mekan sınırının olmaması
·         Kullanıcılar arasında etkileşim olması
·         Kullanıcı kaynaklı içeriklerin de bulunması
·         İşbirlikli çalışmaya olanak tanır
·         Her zaman ve her yerde bilgiye ulaşımı sağlar
·         Öğrenmenin kontrolü öğrenenin kendisindedir
·         Yaşam boyu öğrenmeyi destekler
·         Eğitimde yaş sınırı yoktur
Sınırlı Yönleri
·         İçten denetimli olmayan bireyler bu ortamlarda öğrenemezler
·         Yanlış bilgiye erişim olasılığı vardır
·         İletişimde yaşanan aksaklıklar eğitimin de aksamasına neden olabilir,

Soru: Medya ve seçim sürecine ilişkin farklı model önerileri neler olabilir?